Manuel
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![fHcdO.jpg](http://i.imgur.com/fHcdO.jpg)
In nicht allzu ferner Zukunft hat sich das weltweite Netz zu einer vollständig virtuellen Realität weiterentwickelt, die ihren Nutzern mittels Implantaten erlaubt mit all ihren Sinnen einzutauchen. Vorallem Jugendliche ziehen sich immer mehr aus dem RL, dem realen Leben, zurück, und verbringen ihre Zeit zunehmend in den virtuellen Simulationen.
Plötzlich fallen immer mehr Kinder aus unerklärlichen Gründen während ihres Aufenthalts im Netz ins Koma. Renie Sulaweyo, die an einer südafrikanischen Hochschule den Umgang mit den VRs, den virtuellen Realitäten lehrt, beginnt im Netz nach dessen Ursache zu forschen, als ihr kleiner Bruder ebenfalls das Bewußtsein verliert.
Dabei stößt sie auf das geheimnisvolle Otherland-Netzwerk, welches eine Vielzahl virtueller Welten enthält, deren Realismusgrad alles auf der Welt bekannte in den Schatten stellt. Die sogenannte Gralsbruderschaft, eine Verbindung bestehend aus den reichsten und mächtigsten Menschen der Welt, hat dieses Netzwerk erschaffen um, darin lebend, Unsterblichkeit zu erlangen und dazu bemächtigen sie sich offenbar der im Koma liegenden Kinder.
Um ihren Bruder zu retten betritt Renie, zusammen mit einem ihrer Schüler, dem Buschmann !Xabbu, und der geheimnisvollen Hackerin Martine das Otherland-Netzwerk, mit dem Plan, es von innen heraus zu zerstören und trifft dabei auf eine kleine Gruppe von Menschen, die es sich ebenfalls zur Aufgabe gemacht hat hinter die Geheimnisse des Netzwerks zu kommen. Zusammen begeben sie sich auf eine fantastische Reise durch die, teilweise grotesken, virtuellen Welten und ahnen nicht, dass sie den Kampf gegen einen übermächtigen Gegner aufgenommen haben.
Denn innerhalb von Otherland sind die Mitglieder der Gralsbruderschaft keine normalen Menschen. Sie sind Götter.
Aller Anfang ist schwer: Die Geschichte der Otherland-Reihe findet auf verschiedenen Realitätsebenen, virtuellen wie auch realen, statt, und wird aus der Sicht vieler Charaktere erzählt, deren Verbindung mit dem Netzwerk und auch deren Motivation, wie auch das Netzwerk selbst, am Anfang nur ein übergroßes Rätsel darstellt. Auf der Suche nach Brücken zwischen den einzelnen Erzählsträngen entfaltet sich dem Leser eine einzigartige Mischung aus Sciencefiction, Cyberpunk und Fantasy.
Es ist faszinierend wie Tad Williams es vermag ein Vielzahl glaubwürdiger Welten zu erschaffen, die alle parallel zueinander existieren:
Die reale Welt spielt in einer sehr vertraut wirkenden Zukunft, in der das Netz das Leben der Menschen bestimmt, die Kluft zwischen arm und reich sich weiter vergrößert hat, und große Konzerne das Sagen haben, während innerhalb der virtuellen Realitäten keinerlei Grenzen zu existieren scheinen. Von harmlosen Abenteuerwelten in bester 'World of Warcraft'-Manier bis hin zu abgründigen Todessimulationen vermag das Netz jede noch so kranke Neigung zu befriedigen.
Dem Ganzen die Krone aufzusetzen vermag nur das geheimnisvolle Otherland-Netzwerk selber: ein Venedig des 16.Jahrhunderts, ein riesiger Dschungel, dessen Besucher auf Insektengröße geschrumpft werden, das von Griechen belagerte Troja, ein im 'Krieg der Welten' spielendes, von Marsianern besetztes London, eine riesige, zweidimensionale Küche, die in einer grotesken Comicwelt existiert, und in jeder Welt gilt es andere Gefahren zu überwinden.
Fazit: Wer sich einmal nach Otherland begeben hat, wird es nicht mehr verlassen wollen, ehe nicht auch das letzte seiner Rätsel gelöst ist.
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